Combattants Suriniens

De Épopée Surinienne
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Cet article est une ébauche concernant le thème cosmologie. Son contenu est incomplet et appelé à être développé.

Les combattants suriniens sont les individus capables de maîtriser tout ou partie des huit vertus qui composent le pouvoir cosmologique de SVRINIA. Chaque vertu correspond à un axe de pouvoir distinct, matérialisé par une cartouche du tatouage de la Vertu, apposé sur l'avant-bras gauche lors de la formation au temple d'Arminaïne.

Le présent article décrit le système des huit axes, la hiérarchie des rangs, l'échelle de mesure de la puissance et les profils chiffrés des principaux combattants rencontrés à travers les âges.

Le système des huit axes

Le pouvoir d'un combattant se répartit sur huit axes, regroupés en trois catégories. Les deux axes élémentaires sont présents de naissance chez tout être vivant, à des degrés d'approfondissement variables ; ils régissent absolument tous les autres axes et en constituent la fondation. Les quatre axes généraux (aussi appelés vertus cardinales) forment le corps du système. Les deux axes suprêmes en constituent le sommet.

Chaque axe porte un nom de cartouche (usage cosmologique, sacré) et un nom commun (usage du diagramme de mesure).

Les deux axes élémentaires

Nom de cartouche Nom commun Domaine
Courage Force physique La force physique brute. Présente chez tous ; un combattant la décuple jusqu'à une puissance hors du commun. Détermine l'intensité des assimilations (déploiements de pouvoir).
Abnégation Intelligence L'intelligence appliquée au corps, jusqu'au niveau cellulaire. Permet, à maîtrise complète, de mener consciemment une bataille contre une maladie ou une blessure en manipulant chaque cellule et son fonctionnement. À son sommet, cet axe surpasse en effet réel tous les pouvoirs spectaculaires. Régit notamment le vieillissement.

Les deux élémentaires sont innés et universels ; on ne les acquiert pas, on les approfondit. Comme ils régissent tous les autres axes, les pousser très haut confère une puissance considérable même lorsque les autres axes restent faibles (voir Chevaline Verdan).

Les quatre axes généraux (vertus cardinales)

Nom de cartouche Nom commun Domaine
Maîtrise Maîtrise du Pouvoir Optimisation : le combattant disperse efficacement son pouvoir pour le rendre optimal. Axe « méta » — n'ajoute pas de pouvoir propre mais rend justes et économes tous les autres. Contribue fortement à l'endurance des assimilations.
Guérison Santé Réparation : accélération de sa propre guérison ; aux niveaux les plus absolus, capacité à guérir autrui. Distincte d'Abnégation (qui comprend et maîtrise le corps) : Guérison répare et peut s'étendre aux autres. Soutient l'endurance.
Combativité Art du Combat Maîtrise des armes blanches et à feu. Le savoir-faire martial technique, distinct de la force brute.
Vitesse Vitesse Anticipation : capacité à découper le temps et à le rallonger pour soi-même. Plus le niveau est élevé, plus le découpage est fin — un combattant Valeureux décompose une seconde en mille secondes, d'où sa facilité à parer ou dévier les tirs.

Vitesse et Santé sont d'un poids quasi-suprême : bien que classées parmi les cardinales, elles approchent par leurs effets les deux axes suprêmes.

Les deux axes suprêmes

Nom de cartouche Domaine
Maîtrise élémentaire Interaction avec les éléments environnants et modification de leur état, à l'échelle quantique ou macroscopique. Manifestations : télékinésie (déplacer des objets), contrôle du magnétisme, contrôle d'une charge électrique, etc. (liste ouverte).
Maîtrise psychique Capacités mentales : télépathie, contrôle mental, perception des esprits. Vraisemblablement le plus haut des axes — le pouvoir sur les consciences.

Attention. Ne pas confondre Maîtrise (1er axe cardinal — optimisation du pouvoir) et Maîtrise élémentaire (1er axe suprême — manipulation des éléments). Les deux partagent le mot « maîtrise » mais désignent des choses distinctes.

Cartouches, sensibilité et maîtrise

Le tatouage de la Vertu compte huit cartouches, une par axe. Une cartouche opaque marque que le combattant est sensible à l'axe correspondant.

Il faut distinguer soigneusement trois états vis-à-vis d'un axe :

  • Aveugle (score 0) — le combattant n'a aucun accès à l'axe.
  • Sensible / qui subit (score 1 à 9) — le combattant ressent l'axe mais ne le contrôle pas ; il le subit plus qu'il ne l'exerce.
  • Maître (score ≥ 10) — le combattant a franchi le seuil de maîtrise, fixé à 10 aussi bien pour les cardinales que pour les suprêmes.

Posséder les huit cartouches opaques signifie être sensible aux huit pouvoirs, et non les maîtriser. Le rang d'un combattant (sa maîtrise réelle) est une mesure distincte de l'opacité de ses cartouches.

Hiérarchie des rangs

Rang Critère
Combattant (simple) Les deux élémentaires innés seuls ; aucune vertu cardinale maîtrisée.
Combattant Courageux Au moins une des quatre vertus cardinales maîtrisée (≥ 10).
Combattant Protecteur Les quatre vertus cardinales connues.
Combattant Valeureux Les quatre vertus cardinales non seulement connues mais maîtrisées. Aucune suprême ≥ 10.
Valeureux supérieur Comme le Valeureux, plus une vertu suprême maîtrisée (≥ 10).
Valeureux accompli Comme le Valeureux, plus les deux vertus suprêmes maîtrisées (≥ 10).

La distinction entre Protecteur et Valeureux ne tient pas au nombre d'axes (les mêmes quatre cardinales) mais au degré : connaissance (Protecteur) contre maîtrise (Valeureux). La maîtrise surpasse de très loin la simple connaissance.

Échelle de mesure

La puissance d'un combattant se note sur un score ouvert, huit axes de 100 points chacun, soit 800 en référence.

  • Étalon : 100 points sur un axe correspond au niveau de Sanaturius (Surinia Ier) sur cet axe. Sanaturius est le mètre-étalon de la cosmologie : il marque 100 sur les huit axes (800).
  • Échelle ouverte : un axe peut dépasser 100 — il est donc possible de surpasser Sanaturius sur un axe donné (cas de Chevaline en Intelligence).
  • Échelle logarithmique : les écarts ne sont pas proportionnels. Un score de 30 ne représente qu'un ou deux pour cent de la puissance réelle de l'étalon, et chaque palier supérieur multiplie la puissance. Les derniers points vers 100 sont les plus difficiles à conquérir. (La base exacte du logarithme n'est pas spécifiée.)
  • Seuil de maîtrise : 10 sur un axe (cardinal ou suprême) marque le passage du « subir » au « maîtriser ».

En conséquence, le total sur 800 est trompeur : un pic élevé sur un seul axe (par exemple Abnégation à 90) pèse, en échelle logarithmique, davantage qu'un profil équilibré moyen réparti sur tous les axes.

Intensité et endurance

Le déploiement d'un pouvoir s'appelle une assimilation. Deux dimensions distinctes la gouvernent :

  • L'intensité (combien de pouvoir on déploie d'un coup) est portée surtout par la Force pure (Courage).
  • L'endurance (combien de temps on soutient le déploiement) est portée par la Maîtrise du Pouvoir, la Santé et l'Intelligence (régulation cellulaire sous l'effort).

Un combattant peut insuffler sa propre force à un autre en plein combat (mécanisme également employé en stabilisation, comme lorsque Sanaturius transféra des cartouches à Solin). Cette synergie est exemplaire chez Maxence et Chevaline : Chevaline, d'endurance quasi illimitée, « recharge » Maxence, dont l'intensité est maximale mais l'endurance moindre, lui permettant des assimilations à la fois très puissantes et prolongées.

Le diagramme des vertus

Le profil d'un combattant se représente sur un diagramme radar à huit branches. Dans le sens des aiguilles d'une montre, à partir de midi :

  1. Intelligence (Abnégation) — midi
  2. Maîtrise du Pouvoir (Maîtrise)
  3. Art du Combat (Combativité)
  4. Santé (Guérison)
  5. Force physique (Courage) — 6 h
  6. Vitesse
  7. Maîtrise élémentaire
  8. Maîtrise psychique

Vitesse y est placée à proximité immédiate du bloc suprême, reflétant son poids quasi-suprême.

Profils des principaux combattants

Tous les profils sont donnés dans l'ordre du diagramme : Int / MdP / Cbt / Santé / For / Vit / Élém / Psy.

L'étalon

Combattant Int MdP Cbt Santé For Vit Élém Psy Total Rang
Sanaturius (Surinia Ier) 100 100 100 100 100 100 100 100 800 Valeureux accompli (étalon)

L'Épopée surinienne (quadrilogie 2)

Combattant Int MdP Cbt Santé For Vit Élém Psy Total Rang
Nicolas 40 40 50 50 60 30 10 0 280 Valeureux supérieur
Denis 45 40 40 20 10 30 0 0 185 Valeureux
Baron Yel le Thaze 60 20 20 30 20 20 0 0 170 Valeureux
Solin 30 50 20 10 20 20 5 0 155 Valeureux
Agnès (fin ép. 2) 40 30 15 10 10 20 0 0 125 —
Arthur Gobio 60 0 20 0 20 0 0 0 100 Non-combattant cosmologique
Nicolas
Combattant physique complet (Force 60, Combat 50, Santé 50). Sa Santé élevée explique sa survie monstrueuse (transpercé, cloué, os brisés, vivant seize ans plus tard). Maîtrise élémentaire au seuil exact (10) — d'où ses sphères de plasma et son magnétisme — mais aveugle au psychique (0).
Denis
Profil équilibré, plus complet que son père Solin, mais sans suprême à ce stade. Un Valeureux solide qui s'élèvera nettement sous son propre règne (voir ci-dessous).
Yel
Sa puissance n'a jamais été cosmologique de premier plan : c'est l'Intelligence (60) et la ruse qui l'ont fait survivre et régner. Aucune suprême.
Arthur Gobio
N'est pas un combattant cosmologique. Aucune cardinale maîtrisée (Maîtrise du Pouvoir, Vitesse, Santé à 0). Sa force tient à l'Intelligence (60) et à un savoir-faire martial humain (Combat 20, Force 20). Mortel — sa Santé à 0 reflète l'absence de longévité cosmologique.

La Grandeur surinienne — sous le règne de Denis

Au cours de son règne de vingt-deux ans, Denis progresse considérablement et accède au rang de Valeureux supérieur.

Combattant Int MdP Cbt Santé For Vit Élém Psy Total Rang
Denis (an 42) 50 50 60 50 20 40 20 5 295 Valeureux supérieur

Chevaline Verdan

Chevaline Verdan, native d'Albinque (peuple Verdan), est une anomalie cosmologique : son axe d'Intelligence (Abnégation) atteint des valeurs hors du commun, expliquant son imperceptibilité à la perception psychique de Sanaturius, sa longévité (apparence de jeune adulte malgré son âge réel, par maîtrise cellulaire du vieillissement) et sa puissance générale. Partie « simple » Valeureux, elle s'élève sur la durée jusqu'au rang de Valeureux accompli de très haut niveau.

Époque Int MdP Cbt Santé For Vit Élém Psy Total Rang
Fin épisode 2 90 20 20 10 10 40 0 0 190 Valeureux
Fin épisode 4 90 35 35 15 10 50 5 5 245 Valeureux
(épisode ultérieur) 100 50 50 20 10 60 20 20 330 Valeureux accompli
An 42 110 60 60 35 15 80 30 40 430 Valeureux accompli
An 58 (affaire Vulca) 122 94 93 92 52 99 72 41 665 Valeureux accompli

À l'an 58, son Intelligence (122) dépasse l'étalon (Sanaturius, 100) : Chevaline surpasse le fondateur lui-même sur l'axe d'Abnégation. Son endurance est quasi illimitée ; ses assimilations sont moins intenses que celles de Maxence mais inépuisables, ce qui lui permet de « recharger » ce dernier en combat.

Maxence Selenius

Maxence Selenius (Surinia V), orphelin formé par Arthur Gobio puis par Chevaline Verdan, est une seconde anomalie cosmologique : il manifesta des pouvoirs suprêmes dès l'enfance. Premier Valeureux validé par le nouvel ordre de Chevaline, il devient Valeureux accompli de très haut niveau, le plus puissant combattant offensif vivant de son temps.

Époque Int MdP Cbt Santé For Vit Élém Psy Total Rang
An 42 (accession) 90 40 90 40 40 80 50 20 450 Valeureux accompli
An 58 (affaire Vulca) 95 70 98 75 70 97 87 28 620 Valeureux accompli

À l'an 58, Maxence approche l'étalon sur quatre axes (Combat 98, Vitesse 97, Intelligence 95, Élémentaire 87). Son intensité d'assimilation est maximale, lui permettant des déploiements considérablement puissants (télékinésie de masse), mais son endurance moindre le rend vulnérable dans la durée : il déploie fort, mais peu de temps. Sa Maîtrise psychique (28) demeure son axe le plus faible.

Le couple Maxence – Chevaline

À l'an 58, Maxence (620) et Chevaline (665) sont les deux êtres les plus puissants vivants, tous deux Valeureux accomplis approchant Sanaturius sans l'égaler globalement — le fondateur reste seul à la perfection sur les huit axes (800).

Leurs profils sont complémentaires :

  • Maxence — l'offensive : Combat, Force, Maîtrise élémentaire. Forte intensité, endurance limitée (le « canon »).
  • Chevaline — la maîtrise : Intelligence, Maîtrise du Pouvoir, Santé, Psychique. Intensité moindre, endurance quasi illimitée (la « source »).

En synergie, Chevaline insuffle sa force à Maxence, prolongeant ses assimilations les plus puissantes. À deux, ils cumulent intensité maximale et durée prolongée — recréant en duo ce que Sanaturius cumulait seul. Le psychique reste le domaine où Sanaturius (100) demeure inégalé : les deux titans y plafonnent (28 et 41).

Notes

  • L'échelle de puissance est logarithmique ; les totaux sont indicatifs et non proportionnels.
  • La base exacte du logarithme n'est pas spécifiée à ce jour.
  • Le rang d'Agnès Blaine (fin épisode 2) reste à préciser.